마이티 게임

이 게임은 윈도에서 하트게임을 즐기다가 많은 사람들이 좀더 재미있는 게임을 즐길 수 있는 새로운 게임을 만드는데 관심이 있는 분들을 위해 게임규칙을 소개한 것입니다. 윈도95/98에서 마이티를 단순화시킨 듯한 '하트게임'을 접하면서 컴퓨터에 마이티 게임이 있었으면 더 재미있을 거라는 아쉬움 때문에. 프로그래밍 연습도 하고 재미있는 게임도 만들어 많은 사람들이 즐길 수 있도록 했으면 좋겠습니다. 그리고 이 게임 소프트웨어를 만드신 분은 제게도 하나 보내주시면 좋겠습니다.
I. 마이티 소개

1. 역사(?)

마이티는 1980년대를 전후하여 대학 캠퍼스내에서 주로 공대생들이 즐기던
게임이다. 화창한 봄날이면 잔디밭에 둘어앉아 잠시 강의가 없던 시간에
즐거운 시간을 갖기도 하고, 모임에 늦게 나타난 친구들을 기다리며 잠시
시간을 때우기도 하던 매우 재미있는 게임이었다.

그러나 자투리 시간을 즐거움으로 변화시켰던 유익한 게임의 본질이
도박성으로 변하면서 마이티 금지령(?)이 내려졌고, 그 이후로 점차
마이티는 오랜 옛날 학창시절의 추억으로 간직하는 수모(?)를 당하였다.

재미있게 유익한(?) 시간을 보낼 수 있었던 마이티 게임을 컴퓨터 상에서
건전한 게임으로 자리잡아 많은 사람들이 기분전환을 하는데 도움이
될 수 있기를 바라며 게임규칙을 소개한다.

2. 게임 소개

마이티는 하트게임과 유사한 점이 있는 카드게임이다. 하트게임이
4인용인데 비해 마이티는 3인용(3마), 4인용(4마), 5인용(5마)이
가능하기 때문에 인원수에 관계없이 게임을 즐길 수 있다.
포카나 하트게임이 정족수가 있어야만 게임을 즐길 수 있는데 비해
인원제약이 없다는 점이 매우 큰 장점이다.
2사람만 있어도 3인용 게임('3마'라고 함)을 즐길 수 있고
심지어는 혼자서 '3마'를 즐기는 경우도 있다.

특히, 다른 카드게임들이 각각 혼자서 게임을 하는 개인적인 플레이를
하는데 비해 마이티는 '3마', '4마', '5마' 모두 두 편으로 나뉘어
협동하는 게임이기 때문에 카드게임에서 이기주의로 빠지기 쉬운
단점이 없이 협동정신(?)을 기르는데 도움이 된다.

3. 용어 설명

- 3마 : 세 사람이 하는 마이티 게임
- 4마 : 네 사람이 하는 마이티 게임
- 5마 : 다섯 사람이 하는 마이티 게임

- '삽', '다리', '하트', '끌' : 각각 스페이드, 다이아몬드, 하트, 클로버를 의미

- 그림카드 : 각 카드 중에서 그림이 있는 카드로 5장씩 모두 20장
  ('아카쿠자텐': Ace, King, Queen, Jack, 10 --> Ace와 10도 그림으로 포함)

- 주공 : 게임의 '주인(?)' 역할로 '공격'하는 사람. 게임 시작 전에 주공을 결정함.

- 프렌드 : '4마'와 '5마'에서 '주공'과 같은 편인 사람. '3마'는 프렌드 없음.
           (주공과 프렌드가 한 팀, 나머지 사람들은 수비팀이 된다)

- 기루다 : 매 게임마다 한 무늬를 정하는데 그 무늬를 '기루다'라고 한다.
           '기루다'를 정하지 않고 게임을 하는 경우도 있음(뒤에 설명)

- 마이티 : Spade Ace를 '마이티'라고 한다.(무늬가 크고 힘이 세게 생겼음!)
           Diamond Ace가 '마이티'가 되는 경우가 있음(뒤에 설명)

- 마쪼맨 : '마이티'와 '조카'를 모두 들고 있는 사람

II. 게임 규칙

(1) 필요한 카드 개수 : 인원수 x 10 + 3

  마이티 게임에서 플레이어는 각자 10장의 카드를 가지고 시작한다.
  (3마: 3x10+3=33, 4마: 4x10+3=43, 5마: 5x10+3=53)

  카드는 반드시 Joker 1장이 필요하다.
  (카드 개수가 모두 4 x 13 = 52장이므로 조카를 포함하여 모두 53장이다)

  5마 -- 조카 1장 + 52장(=4x13)으로 53장을 모두 사용
  4마 -- 조카 1장 + 42장(52장에서 2~4제외하지만 스페이드3, 클로버3은 포함)으로 43장만 사용
  3마 -- 조카 1장 + 32장(52장에서 2~6까지 제외)으로 33장만 사용

(2) 게임을 시작하기 전에

1. 카드 나누기 : 바로 전 게임의 '프렌드'가 카드를 나눈다.
   ('3마'는 프렌드가 없으므로 조카를 가졌던 사람 --> 맞나?)

   일반적으로 3장씩 3번 나눈 후에 마지막에는 1장씩 나눈다.
   (1장씩 *열심히* 땀흘려 가며 나누는 경우를 '열마'라고 한다)

   각각 10장씩 나누고 나면 3장이 남는데 이 3장은 가운데 엎어놓는다.

2. 두 편으로 나눈다 : 주공팀('여당': '주공'과 '프렌드')과 수비팀('야당')

   3마 -- 1 대 2 (주공 1인과 나머지 2인)
   4마 -- 2 대 2 (<주공,프렌드>와 나머지 2인)
   5마 -- 2 대 3 (<주공,프렌드>와 나머지 3인)

3. 주공 결정

   '그림카드' 20장 중에서 주공팀이 먹을 수 있는 최소 개수를 call한다.

      3마 -- 기본 11부터 시작, 가장 높이 부르는 사람이 주공
      4마 -- 기본 14부터 시작, 가장 높이 부르는 사람이 주공
      5마 -- 기본 13부터 시작, 가장 높이 부르는 사람이 주공

   카드를 나눈 사람이 가장 먼저 call을 하면,
   순서대로 돌아가며 바로 전 사람이 call한 숫자보다 높게 call하거나
   주공할 자신이 없으면 pass(주공이 되기를 포기)한다.
   pass한 사람을 제외한 사람들이 계속해서 돌아가며 경쟁하여
   최종적으로 1사람이 남으면 그 사람이 '주공'이 된다.

   call할 때 '기루다' 무늬를 지정하여 숫자를 부른다.
   숫자는 10의 자리를 생략하여 '셋/넷/닷/엿/곱/덜/홉'이라고 하기도 함)
   (예: '닷 하트' -- '하트'를 기루다로 하여 15장 이상 먹겠다는 의미)

   맨 처음 call하는 사람(카드를 나눈 사람)은 일반적으로 '기노'라고
   call을 하지만, '셋 끌'(클로버를 기루다로 13장)과 같이 자신이
   최대로 부를 수 있는 숫자와 기루다를 지정할 수도 있다.
   ('기노' -- '기본' 숫자로 기루다 지정 안함)

   주공을 하기에 가장 좋은 카드는 "특정 무늬의 높은 카드들을 많이 가진"
   경우에 그 무늬를 '기루다'로 한다. 즉, 하트 무늬의 아카쿠자텐을 가지고
   있다면 기루다를 하트로 하여 주공을 잡는다.

   특히, '마이티'나 '조카'를 들고 있으면 주공을 잡았을 때 유리하다.

4. 주공의 카드 교환

   주공은 1.에서 10장씩 나누고 남은 3장을 가져가서 나쁜 카드 3장을
   (다른 사람이 볼 수 없도록) 엎어서 내려 놓는다.

5. 프렌드 지정 --> 4마와 5마에만 해당

   주공은 카드 3장을 교환한 후에 프렌드를 지정한다.
   주공이 아래 예와 같이 특정 카드를 가진 사람을 프렌드로 지정한다.
   (프렌드로 지정된 사람을 거부할 수가 없음 -- 어쩔 수 없이 한팀이 됨)

   <예1> "마이티 프렌드" or "마프" -- 마이티를 가진 사람
   <예2> "조카 프렌드" or "조프" -- Joker를 가진 사람
   <예3> "기 아세" 프렌드 -- "기루다 Ace" 카드를 가진 사람
   <예4> "삽 카" 프렌드 -- 스페이드(삽) K를 가진 사람
   <예5> "다리 아세" 프렌드 -- 다이아몬드 Ace를 가진 사람
   <예6> "초구 프렌드" -- 첫번째 turn을 먹는 사람이 프렌드가 됨

   [주의1] 4마에서는 '조카' 프렌드를 지정할 수 없음!
   [주의2] 프렌드가 지정되더라도 자기가 프렌드라고 밝히거나
      누가 프렌드인지 물어보는 것은 예의에 어긋난다.
      게임을 하다보면(때가 되면) 자동으로 누가 프렌드인지 알게 됨.

(3) 일반적인 규칙

    마이티는 매우 신사적인 게임이다. 게임 규칙을 어기거나
    비신사적인 플레이는 반드시 탄로나게 되어 있다.

[게임규칙]

  하트게임처럼 매 turn마다 오른쪽으로 돌아가며 한 사람씩 카드를 낸다.
  (각 turn마다 처음 카드를 내는 사람을 '선'이라 한다.)

  첫 turn의 '선'은 주공이다. 주공은 첫 turn에서 '기루다' 무늬를
  낼 수 없다. 즉, 기루다 플레이는 2번째 turn부터 가능하다.

  다른 사람들은 자기 차례가 되었을 때 '선'이 낸 무늬의 카드를 내야 한다.
  '선'이 낸 무늬가 없을 때는 다른 무늬의 카드를 낼 수 있다.

  각 turn마다 가장 높은 카드를 낸 사람이 그 turn에 나온 카드를 먹는다.
  그리고 전 turn을 먹은 사람이 다음 판의 '선'이 된다.

  '선'이 낸 무늬가 없어서 '기루다'를 낼 경우에 '기루다'를 낸 사람이
  그 turn을 먹는다. '기루다' 무늬가 2개 이상 나올 경우 높은 카드를
  낸 사람이 먹는다.

  [참고] '선'이 낸 무늬가 없어서 기루다를 내는 경우를 '간'을 친다고 한다.
         '초간'(첫 turn에서 '간'을 치는 것)이 매우 짜릿하고 기분이 좋다.
         따라서 '선'은 '간'을 당하지 않도록 주의해야 한다.


[카드의 높은 순서]

   1. 마이티 -- Spade Ace(기루다가 Spade이면 Diamond Ace가 마이티가 됨)
   2. 조카
   3. 기루다 Ace, 기루다 K, ..., 기루다 3, 기루다 2
   4. '선'이 낸 무늬의 A, K, Q, J, 10, ..., 3, 2
   5. '기루다'와 '선'이 낸 무늬 이외의 무늬


[먹은 그림카드 count 방법]

   한 turn이 돌아갈 때마다
      - "노 그림" 카드는 모두 엎어 놓는다.(아카쿠자텐을 제외한 카드들)
      - 주공팀이 먹은 그림카드 역시 모두 엎어 놓는다.
      - 수비팀이 먹은 그림카드만 별도로 챙겨 놓는다.

   [이유] 주공팀이 훨씬 많은 그림카드를 먹게 되어 있으므로
          수비팀이 먹은 카드만 그림이 보이게 챙겨두면 된다.


[마이티 사용법]

   마이티는 그야말로 all mighty(전지전능)이므로 아무 때나 사용할 수
   있고 가장 힘이 세므로 해당 turn을 먹는다.
   따라서 다음 turn의 '선'을 잡고자 할 때 주로 사용된다.


[조카 사용법]
   - 조카는 마이티에 이어 2인자 역할을 한다. 마이티와 함께 나올 때만 지고
     그외 어떤 카드보다 힘이 세다.
   - 단, 첫 turn과 마지막 turn에서는 전혀 힘을 쓰지 못한다.
     (첫 turn이나 막 turn에서는 다른 모든 카드보다 낮다)
   - '조콜(조카 콜)' 카드에 의해 불려 나올 때는 전혀 힘을
     쓰지 못한다. '조콜'은 '끌3'이고 "클로버가 기루다"이면
     '삽3(스페이드 3)'이 '조콜'이 된다.
     ('3마'에서는 '끌7' or '삽7'이 '조콜'이다)
   - '선'이 조카를 낼 때는 특정 무늬를 지정한다.(숫자 지정은 안됨)
     이 때, 다른 사람들은 '선'이 지정한 무늬의 카드를 내야 한다.
     <예> '선'이 조카를 내면서 "컴 기"라고 하면 '기루다' 무늬를 내야 한다.
          '선'이 조카를 내면서 "컴 하트"라고 하면 '하트' 무늬를 내야 한다.

[조콜 사용법]

   - '선'을 잡은 사람이 '조콜(끌3 or 삽3)'을 들고 있을 때 이 카드를 내면
     조카를 들고 있는 사람은 반드시 조카를 내야 한다.
     이 때 조카는 전혀 힘을 못쓰기 때문에 '마이티'를 들고 있으면
     조카 대신에 마이티를 내는 것이 당연하다.
   - 단, 첫 turn에서는 '조콜'을 사용할 수 없다.


[어느팀이 이겼는지...]
   모든 turn이 끝나고 나면 수비팀이 먹은 그림카드의 개수를 센다.

   20 - (수비팀이 먹은 그림카드 개수) = 주공팀이 먹은 그림카드 개수

   주공팀이 먹은 그림카드 개수가 주공을 잡을 때 call했던 숫자 이상이면
   주공팀이 이긴 것이고, 그렇지 않으면 수비팀이 이긴 것이다.

   수비팀이 이겼을 때 -- 초과 숫자만큼 주공팀이 벌을 받는다.
   주공팀이 이겼을 때 -- 10-(수비팀이 먹은 그림카드 개수) 만큼 수비팀이 벌을 받는다.

   3마, 5마의 경우 주공은 프렌드에 비해 2배의 책임을 진다.
   4마는 2:2니까 각각 책임지면 되는데, 3마와 5마는 프렌드가 수비팀의
   1인분에 대해서만 책임을 지고 주공이 2인분의 책임을 진다.


[기루다 없이 플레이 하는 방법]
   .........

대충 생각나는대로 적었는데 부족한 점은 다음에 또 생각날 때 보완할 예정입니다.
좋은 의견이 있으면 연락주시길...

Email: sskang@kookmin.ac.kr